--------------------------- - Railroad Tycoon II - O Magnata das Ferrovias Manual do Editor de Eventos --------------------------- ---Sobre este documento--- Este documento detalha o editor de eventos em Railroad Tycoon II. Ele foi criado especialmente para os usuários avançados que já criam seus próprios mapas. Veja informações atualizadas sobre o jogo no arquivo Leiame.txt. ---Visão Geral do Editor de Eventos--- O Editor de Eventos de Railroad Tycoon II é um componente principal do editor integrado ao jogo. Eventos basicamente são como um coringa que você pode usar para qualquer coisa que não faça parte regular do jogo. Eles permitem que você introduza circunstâncias únicas aos cenários, como: os pesados bônus do governo para a American Transcontinental Railroads, o esforço europeu de eletrificação, as exclusivas licenças de construção de linhas férreas emitidas pelos imprevisíveis governos sul-americanos, etc. Um evento é o conjunto de efeitos quem resultam de uma condição motivadora. Ao criar um ou mais eventos, você muda as regras do jogo e elabora um cenário que é único não só em sua geografia como também em sabor e condições históricas. O editor de eventos é acessado através da janela de opções de mapa, no editor de mapa. Clique no item de eventos, na lista à esquerda, e você verá uma caixa de lista com todos os eventos disponíveis. Provavelmente não haverá nenhum se você está trabalhando com um mapa que acaba de criar. Clique no botão de Adicionar para incluir um novo evento. A janela do editor de eventos aparecerá. Há 4 elementos básicos em um evento: * Gatilho - o que causa o evento e a quem ele afeta * Mensagem - qual mensagem aparece ao jogador quando o evento ocorre * Freqüência - quantas vezes o jogo verifica a ocorrência deste evento * Efeito - as eventuais mudanças que podem ocorrer com este evento Também há um item que você pode modificar aqui: * Comentários - Não têm efeito sobre o evento, mas permitem que você e outras pessoas tenham melhor compreensão de sua finalidade. Os 2 elementos particularmente mais críticos (e complexos) são o Gatilho e o Efeito, e por isso deixaremos para falar deles por último. Para editar um evento existente você pode dar um duplo-clique esquerdo no evento que deseja editar, ou marcá-lo e clicar no botão Editar na parte inferior da caixa de lista. ---Mensagem--- Um evento não precisa ter uma mensagem. Se não tiver, o evento ocorrerá em silêncio, por exemplo, o lento ajuste econômico de um mapa qualquer. Mas se você digitar uma mensagem na seção de texto, ele será exibido pelo jogo na ocorrência do evento, a menos que o evento afete outro jogador ou empresa que você não controle, em cujo caso o texto não aparecerá. Você pode escolher um de três formatos para o texto aparecer: Diálogo, Jornal e Escolha. A janela de Diálogo é usada para mensagens mais longas. É a janela com a águia acima e a frente de uma locomotiva abaixo. A janela de Jornal é exatamente isso, a manchete de um jornal, apenas para mensagens curtas, com o espaço para uma manchete e pequena descrição que aparece em fonte menor logo abaixo da manchete. A janela de Escolha é uma variante interessante da janela de Diálogo, que usa a janela da águia para mostrar o texto, mas em vez de um simples OK na parte inferior para confirmar a mensagem, há 2 botões, rotulados à sua escolha, e com a escolha do jogador resultando em diferentes efeitos. Isto é útil para situações, como a oportunidade de compra de uma locomotiva por um certo valor em dinheiro. A escolha 'Sim' teria o efeito de obtenção dos direitos à locomotiva e a subtração do valor em dinheiro. A opção 'Não' pode não ter efeito, ou efeitos totalmente inesperados. Note que quando o texto de Escolha é selecionado há 2 diferentes itens de Efeito na lista à esquerda, um para cada alternativa de opção. Se o evento resultar em vitória ou derrota no jogo, uma placa brilhante é usada em vez de qualquer um destes diálogos. Notas de edição de texto: Use a tecla para mudar de linha. Você também pode usar e para mover o cursor na caixa de texto. ---Freqüência--- A avaliação de eventos complexos é um peso extra para o CPU, e pode retardar o jogo, especialmente quando há muitos eventos. Você pode optar por avaliações anuais, ou checagens mensais, se quiser. Note que em qualquer caso você pode escolher o final de um período ou o início de outro seguinte. Esta pode ser uma importante distinção, pois a data terá mudado, possivelmente afetando alguns gatilhos baseados em datas. No início do ano e no ano corrente até essa data, os números de muitas variáveis são reconfigurados para 0. Há algumas outras alternativas, também. Você pode avaliar o evento cada vez que uma linha férrea ou estação é instalada ou retirada (por jogadores ou pelo computador). Isto é especialmente útil em eventos relacionados a lugares sendo interligados por ferrovias ou outros lugares, coisas que só ocorrem quando há a instalação de nova linha férrea. Você pode fazer uma avaliação quando uma nova empresa é fundada, o que é útil para determinar os direitos de território e outros efeitos para empresas fundadas após o início do jogo, ao contrário de empresas já existentes. Finalmente, a freqüência de resumo do cenário ocorre quando um mapa é iniciado e sempre quando o jogador acessa o resumo através do botão de Resumo na janela de opções. ---Comentários--- O único impacto dos Comentários é ajudar a documentar um evento. Se um comentário é digitado, ele aparece na lista de eventos da janela de opções de mapa, o que pode ajudar você a identificar cada evento ocorrido. ---Gatilhos--- Agora chegamos às partes importantes. Os Gatilhos determinam se o evento ocorre e a quem o evento afeta (se aplicável). Os gatilhos são equivalentes às indicações 'IF' em uma programação de software, e de certa forma funcionam assim. Um gatilho (ou "Trigger") simples seria o seguinte: GameYear = 1875 Este gatilho considera falso qualquer ano no jogo exceto 1875. Se o gatilho determina o fator Falso, o evento não ocorre, e nenhum efeito ou texto aparecerá. O evento será reavaliado depois, dependendo da configuração de Freqüência, e pode determinar o fator Verdadeiro eventualmente. Um gatilho é composto por um ou mais elementos, que o computador avalia para determinar ser uma indicação é falsa ou verdadeira. No entanto, é bom reavaliar o gatilho várias vezes, seu efeito em diferentes companhias, jogadores ou territórios. Para isso existem as caixas de checagem no painel. Se a caixa de Teste Contra Companhias Múltiplas estiver ativada, o gatilho será avaliado contra cada companhia específica, e se o fator Verdadeiro existir, os eventos e o texto ocorrerão uma ou mais vezes, para cada companhia indicada. Por exemplo, se você deseja aplicar um imposto governamental sobre qualquer companhia com grande lucratividade, poderia criar o gatilho: CompanyNetIncomeThisYear > 1000000 Presumindo que o efeito seja $50.000 retirados da companhia. Se há 4 companhias no jogo quando este evento é avaliado, com faturamento de $100.000, $1.200.000, $20.000 e $2.000.000 respectivamente, o gatilho avaliaria como Falso os casos da primeira e terceira companhia, e como Verdadeiro para a segunda e a quarta. O efeito do gatilho, a penalidade de $50.000 cada, seria aplicável às companhias 2 e 4. Note que para companhias e jogadores você tem a habilidade de limitar as condições ainda mais, configurando para o efeito apenas contra companhias controladas pelo computador ou por pessoas. Uma companhia é considerada humana se seu presidente é uma pessoa, mas é de Inteligência Artificial se é controlada por um presidente que é um jogador virtual, ou nem tem um presidente. Você também pode limitar um gatilho configurando-o para ocorrer uma única vez. Quando isto é feito, o evento será avaliado como um evento normal, na freqüência normal, mas assim que ele for avaliado como Verdadeiro (independente do número de vezes anteriores em que avaliou como Falso) ele é desativado e não ocorrerá novamente. E se o jogo for em modo Multijogador, o evento só ocorrerá com o primeiro jogador ou, se for o caso, a primeira companhia ou território selecionado para o gatilho. A ordem de avaliação para os jogadores, companhias e territórios é a mesma ordem em que eles aparecem nas caixas de lista, de cima para baixo. Os eventos em si são avaliados na ordem em que aparecem na caixa de lista de eventos, na janela de opções para mapas. As expressões são construídas a partir de tipos múltiplos de elementos, como ilustrado no seguinte exemplo: GameYear >= 1872 AND (CompanyGoodwill>10 OR CompanyCash(IsHighestInClass) OR CompanyDebt * 3 < CompanyTotalAssets) (em que os elementos constantes incluem o ano do jogo, boa vontade de uma companhia, dinheiro em caixa, dívida e bens) Elementos do Gatilho Os seguintes elementos são usados no gatilho: * Constantes numéricas - 1872, 10 e 3 são constantes numéricas. Constantes devem ser números integrais (sem decimais). Não use vírgulas para separar casas (é 23400 e não 23,400). Também não use cifrão ou qualquer outro símbolo a não ser os números entre 0 e 9 e os sinais de mais (+) ou menos (-). * Comparadores - Para comparar 2 subexpressões, os seguintes comparadores podem ser usados: >= maior que ou igual a <= menos que ou igual a > maior que < menor que = igual a != não igual a (o oposto de igual a) AND é igual a Verdadeiro se as duas partes de uma uma expressão forem verdadeiras OR é igual a verdadeiro se qualquer uma das duas partes de uma expressão for verdadeira * Ligações de Expressões - Para combinar dois valores use a simples aritmética: + Somar números à esquerda e direita - Subtrair número à direita do número à esquerda * Multiplicar número à direita pelo da esquerda / Dividir lado esquerdo pelo direito. Se lado esquerdo é 0, a avaliação sempre é 1. * Parêntesis - ( ) Têm função dupla, quando vêm após um nome de função, servem para conter o parâmetro dessa função. Exemplo: CompanyCash(IsHighestInClass) Em que IsHighestInClass é um parâmetro. Em todos os outros casos, eles são usados para controlar a ordem em que as expressões são avaliadas, com as mais centrais avaliadas primeiro. Isto pode ser muito importante, como na seguinte expressão: 3 * 2 + 2 = 8 Verdadeiro (Esquerda avaliada como 8) 3 * (2 + 2) = Falso (Esquerda avaliada como 12) * Funções são certas palavras-chave que o jogo sabe como avaliar, tais como CompanyCash, GameYear, e PlayerNetWorth. Muitas funções têm um parâmetro opcional ou compulsório, que é indicado entre parêntesis imediatamente após o nome da função. Ex.: CompanyCash(IsHighestInClass) só fará a avaliação de Verdadeiro se a companhia em questão tiver mais dinheiro e bens em sua classe, ou seja, do que outras companhias - esta função descobre a companhia mais rica. Alguns parâmetros são palavras: IsHighestInClass, IsLowestInClass) e alguns são números. Uma lista completa de funções está incluída no Apêndice A. Ordem de Avaliação Expressões são avaliadas pelo tipo de elemento primeiro, depois da esquerda para a direita dentro do tipo. Você sempre pode usar parêntesis para cancelar a ordem da avaliação se desejar. A ordem da avaliação de tipo é: 1) Funções - As funções e seus parâmetros são avaliados para produzir resultados numéricos CompanyCash(IsHighestInClass) é reduzido a Verdadeiro ou Falso 2) Parêntesis - Expressões dentro de parêntesis são avaliadas, primeiro aquelas mais centrais 3) * / - multiplicações e divisões são efetuadas 4) +- - adições e subtrações são efetuadas 5) < > <= >= = Ligações de expressões reduzem as expressões à esquerda ou direita a Verdadeiro ou Falso 6) AND OR Valores restantes são combinados com AND e OR Há mais de 70 funções disponíveis no editor de eventos, o que permite maior liberdade para criar praticamente qualquer gatilho que você possa imaginar. Todas as palavras-chave de funções devem ser digitadas sem espaços. Elas são como palavras únicas. Algumas funções exigem uma ID (identidade) como parâmetro. A ID é um valor numérico associado a uma companhia, jogador, território ou cidade específica. A sintaxe correta é a seguinte: TerritoryConnectedToTerritory(4) Algumas funções usam um parâmetro opcional de classe. Há 2 classes de parâmetros: IsHighestInClass e IsLowestInClass. Eles avaliam como Verdadeiro se o valor dado pela função é superior ou inferior a qualquer outro indicado na mesma classe. Por exemplo, por outras companhias, no caso do parâmetro CompanyCash. Para as funções CompanyTerritory, a comparação será feita com outras companhias existentes no território. A sintaxe correta é: CompanyCash(IsHighestInClass) Outras Configurações de Gatilho Evento Único: Esta opção determina que o evento deve ocorrer uma única vez no jogo. Se você marcar a caixa, ele só ocorrerá uma vez. Combinações podem ocorrer. Teste Com Empresas Múltiplas: Testa o gatilho com cada companhia ativa no jogo separadamente. Isto também pode ser limitado entre companhias controladas pelo computador ou por pessoas, marcando uma das caixinhas presentes. Teste Com Jogadores Múltiplos: Testa o gatilho com cada jogador ativo separadamente. Isto também pode ser limitado entre jogadores virtuais ou humanos, marcando uma das caixinhas presentes. Teste Com Territórios: Este gatilho faz o teste com os territórios do jogo. Isto também pode limitar os cálculos feitos pelo jogo. EFEITOS Os efeitos são mudanças no jogo que ocorrem em resposta a gatilhos. Os gatilhos são o objetivo e as condições que devem ser atendidas para que haja um efeito. Há cerca de 250 efeitos (vide Apêndice B). Cada um tem um âmbito ou valor que pode ser ajustado com a régua que fica imediatamente à direita da lista no editor de eventos, em Efeitos. O ajuste da régua mostrará o valor diretamente abaixo. Além disso, são computados os efeitos modificados para o evento, na parte inferior da caixa com a lista de efeitos. Um evento pode afetar outro ou todos os 250 efeitos. Mas algumas combinações são contraditórias e por isso cancelam-se mutuamente. Recomendamos que você escreva os eventos antes de digitá-los, para depois encontrar a causa de problemas que possam ocorrer antes ou após a implementação do evento. Dividimos os efeitos em três categorias gerais: Desempenho, Cargas/Itens e Variáveis. Desempenho Estes efeitos regulam a maior variedade de modificadores de jogo e têm a habilidade de alterar muitas coisas a um ponto de absoluta exatidão. Este grupo também inclui gatilhos que encerram o jogo de repente. Estes são os efeitos que podem ser os mais dinâmicos do jogo. Cargas/Itens Estes efeitos determinam todos os valores das cargas e taxas de produção. Ao ajustá-los, tenha em mente que a escala do jogo como um aumento de produção em apenas 1 ponto pode dobrar a produção de muitos recursos. Variáveis Estes efeitos funcionam mais como ferramentas para você criar eventos mais complexos. Há 4 categorias de variáveis. 1. Global - afeta todo o jogo 2. Companhia - afeta companhia(s) específica(s) 3. Jogador - afeta o jogador / presidente de companhia 4. Territórios - afeta atividades dentro de território(s) específico(s) Há 4 variáveis definíveis para cada categoria numerada de 1 a 4 em 2 classificações distintas, Adicionar (Add a) e Configurar (Set). Adicionar funciona como um contador, seguindo o uso de números positivos e negativos. Configurar é um nível ou padrão definido. Por exemplo, as variáveis globais têm um âmbito de -99 a 100 e são instantâneas. Duração Acima da caixa de lista dos eventos encontra-se o modificador de duração, e à sua direita há 2 botões de rádio: Permanente e Temporário. Permanente significa que o efeito será mantido até ser alterado por outro efeito. Temporário significa que o efeito tem uma duração limitada. Se esta for sua opção, você deverá indicar o número de anos e meses em que deseja manter este efeito ou efeitos válidos. Você pode indicar um número maior em meses, e o jogo automaticamente calcula o valor em anos e meses. NOTA: A opção de Temporário não altera o efeito configurado como Instantâneo (vide abaixo). Instantâneo Um efeito listado como Instantâneo não pode ser desligado pelo programa mesmo se indicado como Temporário. Portanto, todos os efeitos Instantâneos são persistentes, e se você quiser desligá-los terá que criar outro evento para isso. Exemplo: gatilho = GameYear>=1880, efeito = TerritoryConfiscateAll. Para mudar: gatilho = GameYear>=1885, efeito = TerritoryConfiscateNone. Neste caso, todos os itens que estavam dentro de ou sendo construídos no território indicado foram confiscados de 1880 a 1995. Lembre-se que um evento pode ocorrer em silêncio, se não houver mensagem de texto. Apêndice A : Funções de Gatilho 1) Nome da Função 2) Parâmetros 3) Notas 1) Random1To10000 2) Nenhum 3) Gera um número aleatório entre 1 e 10000 1) GameNumPlayers 2) Nenhum 3) Número de jogadores humanos e virtuais no jogo. Esse é o número indicado na tela de Setup. 1) GameNumCompanies 2) Nenhum 3) Número de companhias no jogo (não inclui as liquidadas). 1) GameExistsCompanyId 2) Necessário ID 3) Verdadeiro se a companhia com a ID indicada no parâmetro está ativa no jogo. 1) GameExistsPlayerId 2) Necessário ID 3) Verdadeiro se o jogador com a ID indicada no parâmetro está ativo no jogo. 1) GameYearsElapsedSinceStart 2) Nenhum 3) O número de anos transcorridos no jogo. Os primeiros 12 meses são avaliados como 0, os 12 seguintes como 1, etc. 1) GameStartYear 2) Nenhum 3) O ano em que este jogo começou. 1) GameYear 2) Nenhum 3) O ano atual do jogo. 1) GameMonth 2) Nenhum 3) O mês atual do jogo. 1) GameYearMonth 2) Nenhum 3) Ano e mês atuais do jogo, em uma só variável. Se a a data atual é Julho de 1865, o evento é avaliado como 186507. 1) GameEconomicState 2) Nenhum 3) A situação econômica do jogo, de 0 a 4, em que 0 é uma depressão e 4 é a época de grande prosperidade. 1) GameLoadsHauledThisYear 2) Nenhum 3) O número de cargas transportadas por todas as empresas no ano. Vagões vazios não contam. A distância percorrida não importa para esta função e outras similares. 1) GameLoadsHauledLifetime 2) Nenhum 3) O número de cargas transportadas por todas as companhias desde o início do jogo. 1) GameTrackCells 2) Nenhum 3) Número de células de trilhos de todas as companhias. 1) GameSingleTrackCells 2) Nenhum 3) Número de células para uma única linha férrea. 1) GameDoubleTrackCells 2) Nenhum 3) Número de células de linhas férreas duplas. 1) GameElectricTrackCells 2) Nenhum 3) Número de células de linhas eletrificadas. 1) GameVariable1 2) Nenhum 3) Um coringa que pode ser usado como resultado de de um evento que afeta gatilhos de outros eventos. 1) GameVariable2 2) Nenhum 3) Um coringa. 1) GameVariable3 2) Nenhum 3) Um coringa. 1) GameVariable4 2) Nenhum 3) Um coringa. 1) CompanyCash 2) Opcional: Class 3) O dinheiro em caixa de uma companhia. 1) CompanyDebt 2) Opcional: Class 3) O débito total de uma companhia - todos os títulos, mais caixa negativo se for o caso. Para uma companhia com títulos de $500.000 e caixa negativo de -$34.000, isto seria avaliado como 534000. 1) CompanyTotalAssets 2) Opcional: Class 3) Total dos ativos de uma companhia, incluindo o caixa (se positivo), trilhos, trens, etc. O débito não é subtraído deste número. Para obter os ativos líquidos, subtraia CompanyDebt de CompanyTotalAssets 1) CompanyBookValue 2) Opcional: Class 3) Total de ativos menos débitos. 1) CompanyRevenueThisYear 2) Opcional: Class 3) O faturamento da empresa somente neste ano. 1) CompanyRevenueLifetime 2) Opcional: Class 3) O faturamento da empresa desde a fundação. 1) CompanyNetIncomeThisYear 2) Opcional: Class 3) Renda líquida da companhia somente neste ano. 1) CompanyNetIncomeLifetime 2) Opcional: Class 3) Renda líquida da companhia desde a fundação. 1) CompanyLoadsHauledThisYear 2) Opcional: Class 3) Número de cargas transportadas pela companhia somente neste ano. 1) CompanyLoadsHauledLifetime 2) Opcional: Class 3) Número de cargas transportadas pela companhia desde a fundação. 1) CompanyTrackCells 2) Opcional: Class 3) Número de células de trilhos pertencentes à companhia. 1) CompanySingleTrackCells 2) Opcional: Class 3) Número de células de linhas férreas simples que pertencem à companhia. 1) CompanyDoubleTrackCells 2) Opcional: Class 3) Número de células de linhas férreas duplas que pertencem à companhia. 1) CompanyElectricTrackCells 2) Opcional: Class 3) Número de células de linhas eletrificadas que pertencem à companhia. 1) CompanyGoodwill 2) Opcional: Class 3) A boa vontade desta companhia. 1) CompanyId 2) Opcional: Class 3) A identidade da companhia. Cada companhia tem uma ID que jamais é alterada. No Editor, você vê as IDs na caixa de lista que está na parte inferior da tela principal. Por exemplo, "2) Union Pacific" significa ID 2 1) CompanyVariable1 2) Opcional: Class 3) Um coringa que pode ser usado como resultado de de um evento que afeta gatilhos de outros eventos. Cada companhia recebe um conjunto específico de variáveis. 1) CompanyVariable2 2) Opcional: Class 3) Um coringa. 1) CompanyVariable3 2) Opcional: Class 3) Um coringa. 1) CompanyVariable4 2) Opcional: Class 3) Um coringa. 1) CompanyTerritoryConnectedToTerritory 2) Necessário ID 3) Indique a ID do território que você deseja testar. Será Verdadeiro se houver uma estação da atual companhia dentro de cada território que tenha uma rota de ligação com outro território. Não importa o proprietário da linha. 1) CompanyTerritoryConnectedToCity 2) Necessário ID 3) Indique a ID da cidade que você deseja testar. Será Verdadeiro se houver uma estação da atual companhia dentro do atual território e a cidade indicada que tenha uma rota de ligação com outro território. Não importa o proprietário da linha. 1) CompanyTerritoryGoodwill 2) Opcional: Class 3) A boa vontade de uma companhia no atual território. 1) CompanyTerritoryHasTrainAccess 2) Opcional: Class 3) Verdadeiro se a companhia pode operar trens no atual território. 1) CompanyTerritoryHasTrackAccess 2) Opcional: Class 3) Verdadeiro se a companhia pode colocar linhas férreas no atual território. 1) CompanyTerritoryHasStationAccess 2) Opcional: Class 3) Verdadeiro se a companhia pode construir estações no atual território. 1) CompanyTerritoryHasBuildingBuyAccess 2) Opcional: Class 3) Verdadeiro se a companhia pode comprar edifícios no atual território. 1) CompanyTerritoryHasAnyAccess 2) Opcional: Class 3) Verdadeiro se a companhia pode fazer qualquer um dos 4 itens acima. 1) CompanyTerritoryTrackCells 2) Opcional: Class 3) Número de células de trilhos que a companhia tem no atual território. 1) CompanyTerritoryLoadsHauledThisYear 2) Opcional: Class 3) O número de cargas transportadas este ano ao território atual (e não a partir dele) 1) CompanyTerritoryLoadsHauledLifetimeFromTerritory 2) Opcional: Class 3) O número de cargas transportadas desde a fundação, de um território específico a outro específico. 1) CompanyTerritoryLoadsHauledBetweenTerritory 2) Opcional: Class 3) O número de cargas transportadas entre territórios específicos. 1) CompanyTerritoryLoadsHauledLifetime 2) Opcional: Class 3) O número de cargas transportadas desde a fundação, a partir do atual território (e não para ele). 1) PlayerCash 2) Opcional: Class 3) Dinheiro em caixa do atual jogador. 1) PlayerStockValue 2) Opcional: Class 3) Valor das ações em mãos do atual jogador. 1) PlayerNetWorth 2) Opcional: Class 3) Valor líquido do atual jogador (a soma dos dos itens acima). 1) PlayerControlsAnyCompany 2) Opcional: Class 3) Verdadeiro se o jogador é atualmente o presidente de qualquer companhia 1) PlayerControlledCompanyId 2) Opcional: Class 3) Indica a ID da companhia atualmente controlada pelo jogador (0 se o jogador não controla uma companhia) 1) PlayerId 2) Opcional: Class 3) A ID deste jogador. Cada jogador tem uma ID específica que jamais é alterada. No Editor, você pode ver as IDs de jogadores na caixa de lista na parte inferior da tela principal. Elas são os números à esquerda do nome de cada jogador. Exemplo: "3) Jay Gould" - a ID é 3. 1) PlayerVariable1 2) Opcional: Class 3) Um coringa que pode ser usado como resultado de de um evento que afeta gatilhos de outros eventos. Cada jogador recebe um conjunto específico de variáveis. 1) PlayerVariable2 2) Opcional: Class 3) Um coringa. 1) PlayerVariable3 2) Opcional: Class 3) Um coringa. 1) PlayerVariable4 2) Opcional: Class 3) Um coringa. 1) TerritoryTrackCells 2) Opcional: Class 3) O número de células de trilhos de todas as companhias no território atual. 1) TerritoryLoadsHauledThisYear 2) Opcional: Class 3) O número de cargas transportadas por todas as companhias para este território neste ano. As cargas carregadas a partir deste território não contam. 1) TerritoryLoadsHauledLifetime 2) Opcional: Class 3) O número de cargas transportadas por todas as companhias para este território desde o início do jogo. As cargas carregadas a partir deste território não contam. 1) TerritoryConnectedToTerritory 2) Necessário ID 3) Indique a ID do território que você deseja testar. Será Verdadeiro se houver uma estação em cada território com ligação ferroviária para o outro território, independente da companhia proprietária das estações ou trilhos. 1) TerritoryConnectedToCity 2) Necessário ID 3) Indique a ID da cidade que você deseja testar. Será Verdadeiro se houver uma estação em cada território e na cidade indicada com ligação ferroviária para o outro território, independente da companhia proprietária das estações ou trilhos. 1) TerritoryId 2) Opcional: Class 3) A identidade do território. Cada território tem uma ID específica que jamais é alterada. No Editor, você pode ver IDs de territórios na caixa de lista na parte inferior da tela, quando você pinta territórios. São os números à esquerda do nome. Ex.: 3) Alemanha - a ID é 3. 1) TerritoryVariable1 2) Opcional: Class 3) Um coringa que pode ser usado como resultado de de um evento que afeta gatilhos de outros eventos. Cada território recebe um conjunto específico de variáveis. 1) TerritoryVariable2 2) Opcional: Class 3) Um coringa. 1) TerritoryVariable3 2) Opcional: Class 3) Um coringa. 1) TerritoryVariable4 2) Opcional: Class 3) Um coringa. 1) True 2) Nenhum 3) Avalia se é Verdadeiro 1) False 2) Nenhum 3) Avalia se é Falso (Falso é representado internamente como 0) 1) CompanyTerritoryLoadsHauledLifetimeFromTerritory 2) Obrigatório: TerritoryId 3) Determina quantas cargas foram transportadas do território indicado como parâmetro até o território sendo avaliado. 1) CompanyTerritoryLoadsHauledLifetimeBetweenTerritory 2) Obrigatório: TerritoryId 3) Determina quantas cargas foram transportadas entre o território indicado como parâmetro e o território sendo avaliado. 1) CampaignChoice1To3 2) Nenhum 3) Estabelece mapas de campanha. Refere-se à escolha que o jogador fez na tela principal de campanha. 1) CampaignDifficulty1To3 2) Nenhum 3) Estabelece mapas de campanha - refere-se ao grau de dificuldade para essa campanha. 1) StationVisited 2) Obrigatório: StationId 3) Verdadeiro se a estação específica identificada por uma ID foi visitada por um trem de qualquer jogador durante o jogo. 1) NumberOfStationsVisited 2) Nenhum 3) O número de estações visitadas por trens neste jogo. 1) CompanyIndustryProfitsThisYear 2) Opcional: Class 3) Os lucros industriais da companhia neste ano. 1) CompanyIndustryInvestments 2) Opcional: Class 3) O nível total de investimentos industriais da companhia. Apêndice B: Efeitos Game Over - Win 1 (instant.) lig/desl Esta é a vitória de Bronze. Game Over - Win 2 (instant.) lig/desl Esta é a vitória de prata. Game Over - Win 3 (instant.) lig/desl Esta é a vitória de ouro. Game Over - Loss (instant.) lig/desl Este é o gatilho de derrota. Company Cash (instant.) Variável $ Player Cash (instant.) Variável $ Economic Status (instant.) níveis -4 a +4 4 é o melhor, -4 o pior. Acceleration Variável % -99 to +100 Acceleration - Diesel Variável % -99 to +100 (trem diesel) Acceleration - Electric Variável % -99 to +100 (trem elétrico) Acceleration - Steam Variável % -99 to +100 (trem a vapor) Bridge Building Variável % -99 to +100 (construção de ponte) Building Buy Cost Variável % -99 to +100 (custo compra de edifício) Company Overhead Variável % -99 to +100 (gastos gerais da companhia) Credit Rating níveis -10 a +10 10 é a melhor, -10 a pior. (graduação de crédito) Diesel Engine Purchase Variável % -99 to +100 (compra de locomotiva diesel) Electric Engine Purchase Variável % -99 to +100 (compra de locomotiva elétrica) Electric Track Building Variável % -99 to +100 (colocação de linha elétrica) Engine Maintenance Variável % -99 to +100 (manutenção de locomotiva) Engine Maintenance- Diesel Variável % -99 to +100 (manutenção locomotiva diesel) Engine Maintenance- Electric Variável % -99 to +100 (manutenção locomotiva elétrica) Engine Maintenance- Steam Variável % -99 to +100 (manutenção locomotiva a vapor) Engine Purchase Variável % -99 to +100 (compra de locomotiva) Fuel Costs Variável % -99 to +100 (custos com combustível) Fuel Costs - Diesel Variável % -99 to +100 (custos com combustível - diesel) Fuel Costs - Electric Variável % -99 to +100 (custos com combustível - eletricidade) Fuel Costs - Steam Variável % -99 to +100 (custos com combustível - a vapor) Manager Salaries Variável % -99 to +100 (salários de gerentes) Merger Premium Variável % -99 to +100 (bônus de fusão) Mountainous Track Building Variável % -99 to +100 (colocação de trilhos em montanha) Political Savvy Variável % -99 to +100 (habilidade política) Prime Rate níveis -5 to +5 5 é a melhor, -5 a pior. (taxa de juros) Station Building Variável % -99 to +100 (construção de estação) Station Turnaround Variável % -99 to +100 (produtividade da estação) Steam Engine Purchase Variável % -99 to +100 (compra de locomotiva a vapor) Stock Prices Variável % -99 to +100 (preços de ações) Track Building Variável % -99 to +100 (colocação de trilhos) Track Maintenance Variável % -99 to +100 (manutenção de trilhos) Traction Variável % -99 to +100 (tração) Traction - Diesel Variável % -99 to +100 (tração - diesel) Traction - Electric Variável % -99 to +100 (tração - elétrico) Traction - Steam Variável % -99 to +100 (tração - a vapor) Train Safety Variável % -99 to +100 (segurança do trem) Train Speed Variável % -99 to +100 (velocidade do trem) Train Speed - Diesel Variável % -99 to +100 (velocidade do trem - diesel) Train Speed - Electric Variável % -99 to +100 (velocidade do trem - elétrico) Train Speed - Steam Variável % -99 to +100 (velocidade do trem - a vapor) Territory Allow all All or Nothing (território - permitir Tudo ou Nada) Territory Allow Track Build All or Nothing (território - permitir colocação de trilhos Tudo ou Nada) Territory Allow Train Run All or Nothing (território - permitir operação de trem Tudo ou Nada) Territory Allow Station Build All or Nothing (território - permitir construção de estação Tudo ou Nada) Territory Allow Building Buy All or Nothing (território - permitir compra de edifício Tudo ou Nada) Territory Confiscate All (instant.) None or All (território - confiscar Tudo ou Nada) Territory Confiscate Track (instant.) None or All (território - confiscar trilhos Tudo ou Nada) Territory Confiscate Trains (instant.) None or All (território - confiscar trens Tudo ou Nada) Territory Confiscate Stations(instant.) None or All (território - confiscar estações Tudo ou Nada) Territory Confiscate Buildings (instant.) None or All (território - confiscar edifícios Tudo ou Nada) All Passenger & Cargo Production Variável % -99 to +100 (toda produção passageiros e cargas) All Passenger & Cargo Revenue Variável % -99 to +100 (todo faturamento passageiros e cargas) Aluminum Production Variável % -99 to +100 (produção de alumínio) Aluminum Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com alumínio) Auto Production Variável % -99 to +100 (produção de autos) Auto Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com autos) Bauxite Production Variável % -99 to +100 (produção de bauxita) Bauxite Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com bauxita) Cattle Production Variável % -99 to +100 (produção de gado) Cattle Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com gado) Cement Production Variável % -99 to +100 (produção de cimento) Cement Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com cimento) Chemical Production Variável % -99 to +100 (produção de prods. químicos) Chemical Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com prods. químicos) Coal Revenue Variável % -99 to +100 (produção de carvão) Coal Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com carvão) Coffee Production Variável % -99 to +100 (produção de café) Coffee Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com café) Cotton Production Variável % -99 to +100 (produção de algodão) Cotton Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com algodão) Diesel Production Variável % -99 to +100 (produção de diesel) Diesel Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com diesel) Fertilizer Production Variável % -99 to +100 (produção de fertilizantes) Fertilizer Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com fertilizantes) Food Production Variável % -99 to +100 (produção de alimentos) Food Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com alimentos) Goods Production Variável % -99 to +100 (produção de mercadorias) Goods Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com mercadorias) Grain Production Variável % -99 to +100 (produção de cereais) Grain Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com cereais) Gravel Production Variável % -99 to +100 (produção de cascalho) Gravel Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com cascalho) Iron Production Variável % -99 to +100 (produção de ferro) Iron Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com ferro) Log Production Variável % -99 to +100 (produção de troncos) Log Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com troncos) Lumber Production Variável % -99 to +100 (produção de madeira) Lumber Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com madeira) Mail Production Variável % -99 to +100 (produção de correio) Mail Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com correio) Milk Production Variável % -99 to +100 (produção de leite) Milk Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com leite) Oil Production Variável % -99 to +100 (produção de petróleo) Oil Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com petróleo) Paper Production Variável % -99 to +100 (produção de papel) Paper Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com papel) Passenger Production Variável % -99 to +100 (produção de passageiros) Passenger Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com passageiros) Produce Production Variável % -99 to +100 (produção de legumes) Produce Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com legumes) Pulpwood Production Variável % -99 to +100 (produção de polpa) Pulpwood Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com polpa) Rubber Production Variável % -99 to +100 (produção de borracha) Rubber Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com borracha) Station Production Variável % -99 to +100 (produção de estação) Station Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com estação) Steel Production Variável % -99 to +100 (produção de aço) Steel Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com aço) Sugar Production Variável % -99 to +100 (produção de açúcar) Sugar Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com açúcar) Tire Production Variável % -99 to +100 (produção de pneus) Tire Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com pneus) Uranium Production Variável % -99 to +100 (produção de urânio) Uranium Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com urânio) Waste Revenue Variável % -99 to +100 (produção de lixo) Waste Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com lixo) Wool Production Variável % -99 to +100 (produção de lã) Wool Revenue Variável % -99 to +100 (faturamento com lã) (Locomotive Name) Availability Normal, IMMEDIATE, NEVER (disponibilidade de locomotiva) (Normal, IMEDIATO, NUNCA) Qualquer locomotiva pode ser engatilhada (Manager Name) Availability Normal, IMMEDIATE, NEVER (disponibilidade de gerente) (Normal, IMEDIATO, NUNCA) Qualquer gerente pode ser engatilhado Set Global Variable1(GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Global1 - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Global Variable2 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Global2 - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Global Variable3 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Global3 - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Global Variable4 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Global4 - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Global Variable1 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Global1 - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Global Variable2 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Global2 - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Global Variable3 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Global3 - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Global Variable4 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Global4 - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Company Variable1 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Var.1 Companhia - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Company Variable2 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Var.2 Companhia - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Company Variable3 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Var.3 Companhia - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Company Variable4 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Var.4 Companhia - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Company Variable1 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Var.1 Companhia - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Company Variable2 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Var.2 Companhia - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Company Variable3 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Var.3 Companhia - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Company Variable4 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Var.4 Companhia - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Player Variable1 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Var.1 Jogador - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Player Variable2 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Var.2 Jogador - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Player Variable3 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Var.3 Jogador - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Player Variable4 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Var.4 Jogador - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Player Variable1 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Var.1 Jogador - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Player Variable2 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Var.2 Jogador - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Player Variable3 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Var.3 Jogador - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Player Variable4 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Var.4 Jogador - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Territory Variable1 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Var.1 Território - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Territory Variable2 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Var.2 Território - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Territory Variable3 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Var.3 Território - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Set Territory Variable4 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Definir Var.4 Território - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Territory Variable1 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Var.1 Território - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Territory Variable2 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Var.2 Território - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Territory Variable3 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Var.3 Território - Números podem ser usados para adicionar e subtrair) Add To Territory Variable4 (GAMEVARIABLE) Variável # -99 to +100 (Adicionar a Var.4 Território - Números podem ser usados para adicionar e subtrair)